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开新贴。讨论这个。。。(Live For Speed)

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发表于 2007-6-22 12:35:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  Live For Speed严格的说是一款模拟类赛车游戏:没有转向辅助,你所做的只是最接近于真实的驾驶操控。即使你使用键盘或鼠标,但你在驾驶室内仍使用方向盘驾驶,使用游戏方向盘比起鼠标或键盘在游戏里更容易的操控车辆,因此不管是线上还是单机游戏我们强烈推荐您使用游戏方向盘来感受这样一款超真实的赛车游戏.刚才已经提到,在单机游戏中你可以与电脑进行比赛,不过你会在线上与他人对战的时候可以找到更多的乐趣,而LFS为你提供了这样一个能与他人轻松愉快的交流车技的游戏平台,你甚至可以参与到线上的赛车联赛哦,在那里你会发现更多与人竞争的乐趣,一款好的模拟赛车类游戏需要有一个好的物理引擎来提供最为真实的物理模拟情景及特性.在LFS s1版中已经集合了一切对于真实赛车来说比较重要的物理特性,但是这只是LFS的第一步,现在s2版出现了!s2版将把模拟演绎到极致,新的物理特性被加入进游戏引擎,如动态轮胎倾角【用来改善模拟的更加真实悬挂调教】,更细致的轮胎物理模拟及最新的车辆损坏.另外还有一点值得注意的是,s2版将提供的车辆将包括更高速的车辆以及更多的赛道在s2中轮胎磨损及油料也有了模拟,这样使得刚才所提到的LFS赛车联赛中将会加入专业级水平的进站策略,是不是有新挑战和乐趣了呢?




【LFS介绍】

和所有的“非常游戏”一样,这个游戏也是由赛车爱好者自行开发的,游戏的专业程度很高,不论是驾驶的感觉,游戏的设定和功能,还是对车辆的调教选项,以至于网络都做的非常出色。游戏的画面效果也很突出,虽然赶不上NFS7,CMR3那样华丽,但也做的非常细腻,同时还可以轻松更换/制作自己喜欢的车身贴图.针对方向盘优化是这个游戏的一个初衷,游戏里方向盘调节非常细致。GTforcepro可以在里面用到900度功能。而且有一个选项可以让方向盘和游戏里的同步。如果是普通的那种,也可以设置一个比例,让方向盘前段幅度减小,后段增大,有利于操作。调教方面比较细致,虽然不能改装,但是车辆需要调解的选项基本上都有了。还可以给每个座位添加乘客,来保持车辆平衡。调教方面相当专业~还有车辆会实时根据你所调整的参数做出反映,还有其他的可以改变车辆角度 弹跳测试等等(GT都没这么强)毕竟是以模拟为主的游戏~~刚开始会比较难上手大。现在提到赛车游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现能力。这款游戏则不然,一些配置很低的电脑在运行这款游戏的时候也能有不错的表现。比如我曾经用一台CPU:赛扬1G;内存:128M;显卡:TNT2PRO32MWIN98se DX8.1的机器运行LFS DEMO 0.2,经过比较合理的设置,同时打开5辆车比赛也不会感到卡,而且画面一样好看,当然你的驱动程序也要选好才行。相信很多朋友都喜欢PS上的GT系列,在PC上却苦于找不到一款称心的游戏,那么来试试LFS吧!





這是一套擬真度非常高非常逼真的賽車軟體,在英國堪稱是一套賽車模擬器,LFS和一般的賽車遊戲不同,它主要只訓練您的賽車駕駛技巧,而並非一般賽車遊戲加入一些人為的遊戲性虛擬功能,完全只有模擬每輛車不同的性能與操控性,因此LFS的遊戲性質並不高,所以對於一些只求快感或只喜歡亂撞一通的玩家並不適合玩,很多小朋友對這軟體就完全沒興趣,而在S2又加入了車輛撞毀及碰撞時輪軸歪斜,讓你在操控時變得極不順暢,使得你比賽時要保持非常小心而不敢亂撞的心理,這也是一套打擊你開車信心的殺手,必須對汽車動力學有相當的瞭解才容易上手,否則你會一直以為有些車子為什麼一轉彎就打滑甩尾(調頭),有些玩家若不懂就會說太誇張了。

LFS的擬真度包括不同輪胎在不同地面及溫度高低、胎壓、耗損程度所產生的操控效應,例如在灰塵較多的地面時輪胎會突然失去抓地力,或者衝出草地輪胎沾滿沙塵必須要在水泥地磨過一段時間等沙塵都掉了之後輪胎才會恢復原本的抓地力,更可怕的是在第二代又加入了輪胎的內側、中間及外側都有不同的耗損程度與溫度反應,因此你的車輛調校與你的開車習慣都會讓輪胎承擔快速耗損的狀況,甚至於爆胎。而二代又加入了熱融胎與一般道路用胎所產生的不同特性與操控感覺並加入了駕駛人座位位置不同對車輛的重量分配與重心位置,在高速駕駛時都會有不同的反應。

LFS還包含了完整的重播錄影儲存功能,同時重播檔案的格式也公開,讓你可以讀取裡面的資料來分析車輛調校的數據影響與你開車方式的優缺點,而且在重播的同時還會畫出車輛懸吊圖讓你分析參考,其完整的數據資料會讓你咋舌,筆者曾玩過一場30分鐘的比賽8輛車子,整個重播過程的檔案大小竟60幾MB。

玩過這套軟體之後才瞭解真正的街道版跑車其實是加速跟直線速度快而已,其轉變時不容易操控,而且馬力很大過彎時要很小心,否則就打滑了,尤其是後置引擎,很容易就甩尾了,靜止起步加速也如此。玩過這軟體之後才真正瞭解到前驅車、後驅車及四驅車以及使用熱融胎與一般街用胎產生哪些不同操控性,當你玩這套時會發覺每輛車的性能開起來都有很明顯的差異,包括重量感、加速性與抓地力,用方向盤操控起來也有輕重之分。有一次我在比賽時,車輛停在路邊(靜止),有一輛車從我旁邊很接近呼嘯而過,我的車竟然震動了一下,看重播檔之後並沒有擦碰到,而是那輛車的氣流震動到我的車,這種擬真程度真讓人嘆為觀止。

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 楼主| 发表于 2007-6-22 12:36:07 | 只看该作者
《LFS(Live For Speed)》
是模拟真实的竞速游戏所有的调教方案都可用于同类游戏


Maximum Lock 前轮最大转向角度

  转向角不是越大越好的。车转向不紧看你能转多大的角度,更重要的是,循迹性!后轮如果不跟着走的话,前轮转多少都是无意义的。过大的转向角度只会产生推头。所以,够用就好了,转向角减少,同时就大大增加了方向盘的精细度。

Parallel steer 转向平衡系统

  这个系统,其实,现实中是不多见的,普通人更不可能见到。因为连赛车都不会用它。

  当发生转向的时候,因为轮距的原因,左右前轮所走的路线不一致,最理想就是适当调整角度来达到最顺畅的转向。如果使用固定的TOE OUT设定,又会在直进的时候增加阻力和轮胎损耗。为了达到最理想的效果,就是动态调整了。Paraller Steer就是用来解决这个问题的。

  Paraller Steer的结构:设定为100%的时候,两边轮子是固定在轮轴上面的。当0%的时候,两边轮子分别处于游走状态,因为轮子连接轮轴之间是活动结构,在游走状态下,轮子会因为所受的阻力的不同而自动增加或者减少TOE OUT,原理和后倾角差不多。当设定为50%的时候,就是半游走状态了,可动态调整的范围就少了。

  使用Paraller Steer的好处:转向最顺畅,而且能减少轮胎损耗。

  使用Paraller Steer的弊端:

  1.大家要注意清楚一个问题,就是Paraller Steer是通过机械结构来实现的,所以完全不存在智能调整,而且LFS完全不存在电子系统的概念,也就是说,没有智能的概念。总的来说,就是你想不想它调整,它都会调整。

  2.Paraller Steer最大的弊端以及为现实中的赛车完全不使用Paraller Steer的原因:车辆从直路进入弯道有一个过程,从弯道进入直道又有一个过程,换句话说,Paraller Steer的调整也有一个过程,它不是瞬间就能调整到适当的角度的。这使得车辆在转向和回正过程中都有一延时,在增加TOE IN的时候,这个延时也会增加。这样在高速行使的时候,会使车辆不稳定,而且难于操控,极限状态下难以预料的事情更是会为行使带来极大的安全隐患。

  当然,我们在玩游戏,意外不会为你带来任何生命财产的损失,所以建议你使用Paraller Steer系统来带来更为极限的操控性能。

  一些小提示:
1.使用Paraller Steer同时增加TOE IN,可以在直路上获得更好的直进性的同时又不损失转向性能。负面影响就是增加Paraller Steer的延时。

2.使用Paraller Steer同时增加TOE OUT,可以减少直进阻力,又能减少Paraller Steer的作用延时。
Caster 后倾角

  从第一张图片可以看到,汽车的转向系统简单地说,就是用中间的转轴带动“双连杆”来达到使轮子转向的目的。从第二张图片可以看出,后倾角就是转轴和垂线所成的夹角。因为方向盘和转轴间有一个转换连接,所以改变悬挂高度只会改变角X的角度而不会影响后倾角。双连杆与转轴成硬性T字型,所以,后倾角的改变,双连杆也会跟着转轴改变。

  理解转向系统结构之后,我们可以轻易地理解,当转轴和垂线重合的时候(0度)最容易转动轮子,转向性能最好,循迹性也最好。带来的负面作用就是路面的摩擦力也很容易使轮子转向(俗称抢呔),行使中轮子会因为路面摩擦力摆来摆去,相当危险。

  当转轴和垂线成90度角的时候,转轴无法带动轮子水平转向,那么就是说,轮子角度被硬性定为直线向前。这时候方向盘是打不动的,也就是说,车子无法转向。

  概括地说,后倾角从0度到90度的线性变化所带来的效果就是轮子由非常容易转向到无法转向的线性变化。角度越小,转向越轻,转向性能越好,循迹性越好,轮子越不稳定,直进性越差;角度越大,转向越沉重,转向性能越差,循迹性越差,轮子越稳定,直进性越好。

  其实,看似很难,其实非常简单,只是比较抽象。别小看LFS里面的后倾角只能调整小小的6度,它带来的操控性的影响却是非常巨大的。


toe IN 束角

  因为轮距的原因,转向时左右轮子实际上走的路线不一样,所需的转向角也不一样。为了转向顺畅和循迹性,施加TOE OUT是就必要的。相反如果施加TOE IN的话,会使左右轮子产生向心力,而使车辆行驶更稳定。TOE IN TOE OUT都会增加直进阻力,增加轮胎损耗。
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 楼主| 发表于 2007-6-22 12:36:25 | 只看该作者
《LFS(Live For Speed)》
是模拟真实的竞速游戏所有的调教方案都可用于同类游戏

在不增加车重的情况下,提高行使稳定性同时又提高操控性能的最好方法就是增加下压力。越大的扰流板角度,能提供越多的下压力。同时风阻也越大。下压力在低速时候,影响力是很微弱的,速度越快越明显。前压比后压大的话,过弯时就是前面稳定后面滑了,转向过度,反之亦然。
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 楼主| 发表于 2007-6-22 12:36:39 | 只看该作者
《LFS(Live For Speed)》
是模拟真实的竞速游戏所有的调教方案都可用于同类游戏


Ride Hheight Reduction 底盘高度/悬挂行程

这里调整的是车轮的底盘相对于地面的高度,同时也是悬挂申缩的最大行程。调整的目标和考虑到是因素:

1.重心。尽量把重心(高度)降到最低,减少车轮侧倾,相应也增加了离心抗力。车尾比车头高的话,过弯的时候车尾会向外甩,增加了转向过度。相反,侧转向不足了。

2.低压。低的车底在高速行驶之中,车底与地面会形成低压,因为大气的作用,同时车身会被压迫,简单说,就是增加了下压力了。

3.路况。当然底盘太低的话在恶劣的路面会严重减少通过性,以致低盘与地面发生碰撞或者摩擦。

4.悬挂硬度。硬的悬挂有更好的承载力,所需要的行程也短。相反软的悬挂就需要更大的行程了。


Stiffness 弹簧硬度

这里是调整悬挂里面弹簧的硬度。调整目标与考虑因素:

1.吸震。调整硬度除了为了影响底盘高度以外,其主要目的就是“吸震”。只要可能,应该尽量吸收所有路面带来的震动。这样才能维持行驶中的稳定性和轮胎的抓地力最大化。

2.承载转移。车体的重心转移给弹簧带来的就是承载转移了,弹簧分布在车体的四个角,当车体发生重心转移的时候,四个弹簧的承载也会改变。硬的弹簧会快速地把承受的载重直接硬生生地施加到地面,而软的弹簧会先吸收部分重量转移带来的冲击力,然后再温柔地施加到地面。


Bum Damping 压缩阻尼;REBOUND damping 回弹阻尼。

这里是调整施加到弹簧的压缩和回弹阻尼。现实中统称为“避震器”。调整目标与考虑因素:

1.存在意义:有一天我好高兴回家,一到房间就直接跳在床上去,俺的床很软,飞身倒在床上的时候,一点不觉得痛,还床还摇了一阵子才能平复,很舒服。上次到大家家,也是飞身倒在床上,谁知道床把我弹飞了,栽在地上了。

被压缩它就回弹,这是弹簧的天性。低轮胎压上突起的路面,弹簧会被压缩,压过之后他就回弹。然后车体重量加上冲击力又压上弹簧,它又再次回弹。久久不能平复。这样坐车就变成了坐船了。

在压缩的时候,施加一个阻力,减少瞬间冲击力的同时,减少弹簧不必要的压缩。在回弹的时候,也施加一个阻力,减少回弹时候的瞬间冲击力的同时,减少弹簧不心要的回弹。调校得当的话,就是我们平时看见别人车子通过减速带的时候,车身很稳定的结果了。

2.承载转移速度。因为被安装在车体四个角上的弹簧被施加了阻力,这个阻力也影响了承载转移的速度。


Anti roll 防倾杆

它是一条连接前面或者后面两个悬挂的一条杆。调校目标和影响因素:

1.防侧倾(车体左右两边悬挂的承载转移)。因为车辆重心不可能和地方相同,所以再怎么低的重心,车体也会产生侧倾。适当的侧倾可以缓冲转向时候重心转移和惯性的瞬间冲击,然而过大的侧倾会翻车。此外防倾杆还起到改变承载转移量的作用。例如:后防倾很硬,前防倾很软,这样就会把大部份重量转移到前面的外侧车轮,增加前面外侧车轮的抓地力,同时降低了后轮抓地力,达到转向过度的目的。

2.稳定性。当然如果路面是完全平的话,没有侧倾当然行使会很稳定。但事实并非如此。过硬的防倾杆,会在单侧车轮通过突起的路面的时候,把车身抬起。想想,如果是高速通过突起的东西会怎么?翻车!
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发表于 2007-6-22 12:36:43 | 只看该作者
有BMW的那种车诶....
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 楼主| 发表于 2007-6-22 12:36:57 | 只看该作者
《LFS(Live For Speed)》
是模拟真实的竞速游戏所有的调教方案都可用于同类游戏


差速器(下面全部以后驱车为例)

  这里不讲解机械理论和结构,你明白道理之后,到你见到实物的时候马上就会明白了。

  存在意义:引擎只有一个,而驱动轮就有两个以上。但是,汽车不同摩托车,左右是有轮距的,过弯的时候,左右轮子走的路线不一样,当然,最理想的情况是,能够让转速也不一样。

  如果驱动轮和引擎间是硬性连接的话,左右轮子获得的动力就永远相同,但,问题是现实中的路面施加给左右轮子的摩擦力,和左右轮胎的抓地力,永远不可能相同。

  一个人向右转的时候,右脚会作为转轴,而让左脚先行一步。同理,车辆转向也是这样,转向的时候,外侧车轮要比内侧车轮“先行一步”才能达到理想的转向性能。但又不能“先行”得太多,否则会失控。

类型:

  1.OPEN DIFF (放开式差速器) 便宜又稳定的东西,但没任何性能好处可言。当一侧车轮受到的阻力比另外一侧车轮大的时候,就把动力分配到阻力小的一侧。转向的时候,外侧车轮因为重量转移和侧倾等原因,压力比内侧车轮要大,当然拆地力也要好。前面提到,外侧车轮要“先行一步”来达到理想的转向。这差速器的作用却和我们想要的相反,做成转向不足,甚至转向困难。而且当单侧车轮打滑的时候,它却把更多的拆地力分配给打滑的车轮。这种差速器,虽然没性能可言,但它却是最稳定的(转向都转不了,还不稳定!?)。

  2.CLUTCH PACK LSD( 擦片式限滑差速器)存在意义:不是好车是不会有这种差速器的,成本高保养费用高!也是最好的限滑差速器。当单侧车轮阻力大于另外一侧车轮百分之N(可自由设定)的时候,就分配更多的动力到阻力大的车轮,同时减少阻力少的车轮的动力。(达到先行一步的目的)当单侧车轮的阻力大于另外一侧车轮百分之N(可自由设定)的时候,就分配更多的引擎制动力到阻力大的车轮。POWER 引擎输出的动力分配N(同上),COOST 引擎输出的制动力分配N(同上)

  3.LOCKING DIFF (锁定)锁定其实就是没有差速器。硬性连接。

  4.VISCOUS TORQUE (粘滞式差速器)这种差速器主要用于四驱车的中轴,即前后驱动力分配或者说前后差速。当它发挥作用时和LOCKING效果是一样的。但它有一个延时值,游戏里面的设定是值越大,前后同步得越快。比如说四驱车漂移的时候,这个值相当于确定后轮恢复的时间了。因为它发挥作用的时候,前后轮的转速就一样了。
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 楼主| 发表于 2007-6-22 12:37:48 | 只看该作者
《LFS(Live For Speed)》
是模拟真实的竞速游戏所有的调教方案都可用于同类游戏

  刹车的目的是要以最短的时间把车辆的速度降下来,如果刹车过程中轮胎被抱死,温度会急剧上升,抓地力会严重下降,同时严重转向不足。现实中的解决办法就是ABS、EBD。而赛车是没有这类辅助性的电子系统的。

  TC 牵引力控制系统。 它是他个电子系统,自动根据驱动轮的打滑程度限制最大的油门输出,实现限滑功能。而这个打滑程度就是游戏里面我们所能调整的指标,其次就是它最少作用速度。



Max per wheel 这里调整施加到每个轮子的最大制动力,需要考虑的因素:

1.下压力。高速的时候下压力的作用会增加轮胎抓地力,可以增加制动力达到最理想的效果,而当速度降下来,下压力减弱的同时,轮胎抓地力也会下降。

2.轮胎状态。使用的轮胎类型,以及轮胎是否达到或者超过工作温度。

Brake Balance (front) 这里调校的是制动力的前后分配。调整的原因和考虑的因素:

1.重心转移。车辆刹车的时候,因为惯性,重心会前移,车头会受到强大的压力,同时抓地力增加。相应的后轮会相对失重,抓地力下降。

2.引擎制动力。刹车的时候,如果松开油门而不踩离合板,引擎会传递制动力到“驱动轮”,调整前后刹车比和最大制动力的时候,必需考虑这个因素。请仅记,前驱车驱动轮是前轮,所以引擎制动力也只会传达到前轮,后驱车亦然。四驱车的话,就四个轮子都会受到引擎制动。
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发表于 2007-6-22 12:42:00 | 只看该作者
看着很好的车,就是文字太多懒得看
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 楼主| 发表于 2007-6-22 12:45:53 | 只看该作者
贴图。贴图。贴图。

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发表于 2007-6-22 14:38:53 | 只看该作者
比较难的东西
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